专注于数字技术的商业观察者
登录×
人物
2016-02-25

Nick Earl 游戏「老兵」跨入数字革命

时间: 2016-02-25 编辑:

Kabam 成就了 Nick Earl 游戏生涯的一次蜕变,在此之前,他并不理解大数据能 够给一家游戏公...

屏幕快照 2016-02-25 下午2.30.52

Kabam 成就了 Nick Earl 游戏生涯的一次蜕变,在此之前,他并不理解大数据能 够给一家游戏公司带来多少价值,直到他看到海量的数据能够精准的分析玩家行为 及心理,甚至开始转化为公司业绩的增长。

刚加入 Kabam 的第一周,同事 们都在谈论数据,而我就像在听外语, 一点都不懂。”尽管 Nick Earl 在游戏 行业从业 10 多年,精通游戏从设计到 开发、运营的全过程,但是面对 Kabam 的“数字化”游戏竟然无所适从。

Kabam,这是一家每分钟都用数据 观察玩家行为的游戏公司,而目的就是 要让手游玩家的体验能够和端游一样。 端游的设计和开发是 Nick Earl 的优势, 这也正是 Kabam 将这位年轻人招致麾 下并提拔为全球工作室总裁的原因。

“对我来说做手游有诸多的挑战, 重大的挑战就是如何提升玩家的参与 度,你要让玩家精确到每秒都在参与 游戏,否则的话,他就很有可能跳到 另外一个免费游戏。”Nick Earl 过去 13 年一直在另一家游戏公司 EA 工作,在 EA 的最后三年里他开始接触端游向 手游转型的业务,而过往的经历让他 深知这不是一件容易的事情。

不过,来到 Kabam 之后,Nick Earl 忽然发现一直担心的问题竟然在这里 迎刃而解。原来,Kabam 一直都专注于 用大数据解决玩家需求的问题,通过 抓取数据,实现了对玩家体验的分析, 而再通过数据来推导,得出游戏的哪 些地方需要优化,哪些地方需要提升。“例如,玩家留存、付费、付费的点有 哪些?玩家在哪里卡住了?哪些关卡 过得太快?玩家更喜欢用哪些道具? 哪些道具设计经得起考验?哪些关卡 时间延迟得太长或者太短?”Nick Earl 一口气描述了数据能够分析出玩家在 游戏过程中可能遇到的种种问题。

与此同时,也让 Nick Earl 更好的改进游戏。“每家公司的开发流程都有类 似的地方,Kabam 比较强势的地方是 在数据分析和数据研究上,利用数据 推断来做好系统设计。”在 Nick Earl 看 来,这些应用可以更好地激发玩家的 参与度,能够让玩家更深地融入整个 游戏,加强玩家的付费能力,通过游 戏内置的付费系统,更深地参与到游 戏中。“特别是对于一些已经上线的游 戏,我们可以不断地增加其中的玩法 和设计,提供整个游戏的终身价值。”

“比如,通过数据的分析,我们可 以创造非常有吸引力的核心玩法,这 个核心玩法是通过核心玩家测试后的 结果,除此以外,我们还基于数据的分 析创造和设计一些有吸引力的人物, 并编排成故事,增加玩家对游戏的兴 趣。”Nick Earl 认为,通过对玩家行为 的分析,也改变了过去游戏先付费后 游戏的局限模式,如今的玩家是一边玩一边决定是否付费,而在游戏中设置的奖励机制刺激了玩家的消费欲。 在 Kabam,一款游戏从设计到开发大约需要 10 到 15 个月的时间,然后进入测试阶段。“集中全球的资源 开发少量的游戏是 Kabam 的发展策 略。”Nick Earl 表示,Kabam 的设计团 队和工程师都会一起参与到游戏开发 的讨论中,对比结合他们之前参加过 的项目实践,以期设计和开发出一款 给玩家最佳体验的游戏。不仅如此, Kabam 还会跟优秀的合作伙伴一起, 包括好莱坞的影视 IP 合作伙伴,以及 发行 Kabam 自己研发创造的游戏品 牌的合作伙伴。

“从收集到的玩家数据中,我们会 看看游戏哪些环节做得比较薄弱?哪 些做得好?哪些需要改进?大约再经 过 6 到 12 周的时间,游戏就全面上 市。”Nick Earl 如是说。

版权声明:本文版权归数字商业时代所有,未经允许任何单位或个人不得转载,复制或以任何其他方式使用本文全部或部分,侵权必究。