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2019-05-01

资本棋局里的腾讯:支付不妙,游戏真香?

时间: 2019-05-01 编辑:

3月21日那份财报发布前,腾讯已经对可能的巨大争议有了心理预警,但事情的不确定性在于,港股既不是...

3月21日那份财报发布前,腾讯已经对可能的巨大争议有了心理预警,但事情的不确定性在于,港股既不是恰当反映中国互联网公司价值的最佳平台,权重股还必须一边拿出真金白银的业绩,还要画出好看、好吃的大饼,典型的在平衡木上跳舞。

过去腾讯尝试了流量+资本的互联网投行模式,拼命填充场景建立壁垒,但也引起“没有梦想”的指责,于是去年反躬自省的进行了号称是“做6年规划,应对20年”趋势的架构大调整,强调内容先行、能力支持、技术驱动。

但在这个生态迭代的过程中,腾讯既需要手游和端游继续创造现金流和利润,还需要由金融科技、云服务和影视制作组成的“其他收入”作为清洁能源,尤其是这部分业务去年取得了同比72%的高增长,贡献了242.12亿元的收入。

其中移动支付的数据很令人振奋,2016年财付通日均交易笔数超过6亿,去年突破10亿,商业支付的比例首次超过50%,在体系内部被寄予厚望。

然而,这很可能是一种虚假繁荣。

最重要的是,社交支付的成本太高,拖累了利润。

当年微信依靠春节红包对支付宝发动了被马云称为第二个珍珠港的逆袭,实际是充分发挥了腾讯系的C端产品优势,这种社交支付本质上是一种小额高频支付。

高达10亿的交易笔数有一半是红包,这种由甲到乙,由乙到丙的金钱流转不带有现实商业色彩,当然也不会产生任何收入,价值主要表现在数据层面。

2017年央行出台规定,要求第三方支付机构在交易过程中产生的客户备付金必须集中存管,而且人民银行和商业银行不会向非银行支付机构的备付金账户支付利息,绕口令的背后意味着支付机构必须承担相当于总收入11%的利息。

这对于崇尚交系链交易的微信有多可怕?以红包为核心的社交支付既没有深度穿透实体商业,沉沉下来的资金也没有去支持理财等衍生金融产品,只是完成了零钱的归属转移。腾讯财报中比较委婉的表述为,“支付服务提供商原先可获取利息收入的隔夜现金结余减少”,直白的说就是影响了腾讯的毛利率。

其次,中国经济正处在消费互联网升级产业互联网的转型期,阿里早早提出了“让天下没有难做生意”,而腾讯依然缺乏B端布局支撑商业规划。

腾讯系连结BC两端的交易入口很多元,用刘炽平的话说,过去10年里投资了700家公司,其中122家市值或估值超过了10亿美元,但话语权却不强,战略掌控力微弱。

美团摆脱了蚂蚁金服,但并不听命于财付通,王兴正通过智能支付的城市合作计划整合线下商家;在滴滴的支付体系中,微信和支付宝没有亲疏之分,2017年6月底京东金融完成了拆分重组,白条、钢蹦等产品不断问世;甚至被腾讯流量滋养起来的拼多多都在去年入股了上海付费通,后者2011年拿到了第三方支付的全牌照,黄峥的野心可想而知。

当年在微信九宫格里占据重要位置的摩拜衰落了,腾讯考虑过各种托底方案,最后背锅的美团虽然勉为其难,但除了拖累财报没有发挥任何价值,得不到B端顶级入口加持的腾讯要靠毫无忠诚度可言的线下小商贩,很难完成产业互联网的竞争力转型。

所以我们看到了腾讯过度透支微信产品力的倾向。

微信小程序提供了贯穿线上线下,封闭用户、流量、业务和场景的机会,但越来越重的微信未必符合张小龙“好产品用完即走的”理念,但之后他也不得不改口,新加了一句,“走了还会回来”,转而强调工具应用的效率问题。

腾讯去年采取架构调整的方式把4万员工的组织力向产业互联网领域输出,把云服务从事业部升级为云智能事业群,试图成为产业服务的基础设施;把所有内容流量入口塞给任宇昕的平台和内容事业群,牵引C端能力为B端服务。

结果是,几乎所有业务板块都一窝蜂的找到微信,试图将自己的利益最大化,这种沟通稍微出现僵局或某种抵触,马化腾就表示亲自出面协调,姿态耐人寻味。

游戏是另一种情况。

腾讯内心对游戏有多喜爱,口头上就有多谨慎和低调,新华社那篇《要多少文件腾讯才肯收手》的报道带来的压力不言而喻。

虽然每天低于1小时的适度游戏有没有危害,仍在学术争鸣的范畴,但腾讯没时间等待公众认知的扭转,必须不触动社会情绪的方式继续输出游戏的商业价值。

这个工作并不容易。

游戏已经被证明是一个没有地域和人群特征的优质产品,能够快速掠取下沉用户,而且在手游已成趋势的今天,所有玩法都可以依托社交的裂变扩散,游戏商业化的门槛大大降低,这也是腾讯当年干掉盛大等游戏大亨的根本原因。

但游戏也越来越显示出不适合作为一种持续、稳定的商业引擎。

去年腾讯手游收入为778亿元,端游收入506亿人民币,一升一降,这个趋势在Q4延续下来,手游收入为190亿元,同比增长12%,端游收入为112亿元,同比下降13%,总体保持原地踏步的状态。全年下来,游戏对腾讯总营收的贡献为41.06%,Q4退化到35.57%,与巅峰时期动辄超5成的产出相去甚远。

天生招黑仍被寄予厚望,原因颇为复杂。

在腾讯的视角看来,游戏萎缩更像是一种政策性复盘,而不是需求本身出现了异化。

游戏监管从2017年跌入冰点,2016年上市新游戏1319款,次年回落到1242款,去年更是跌到510款,特别是6月备案窗口关闭,直接导致手游行业月活的同比增速变为负值,这是前所未有的。

财报显示,从去年12月新闻出版署重启版号开始,腾讯拿到了7款手游和1款端游的批文,略显松动迹象,腾讯仍在等待“绿色通道”之类的回暖时机。

其次,虽然监管给人的感觉是不允许再出现一个“王者荣耀”,但腾讯深信可以通过“刺激战场”的版号获批再度拿到爆发性增量。

这款大热的战略竞技游戏已经通过内测方式运营了很长时间,去年10月,腾讯内部讨论过再度闯关的问题,最后谨慎起见撤回了申请,这种反复对腾讯非常不利,爆款游戏在没有商业化的情况下提前挥霍了热度。

去年12月,《刺激战场》的MAU已经接近《王者荣耀》的最高水平,但手游不比PC,无法保持一红十几年的绝对热度,“Pokémon Go”就是前车之鉴。

另一方面,腾讯觉得游戏渗透率仍有增长期间,这表现在两个方面。

首先是出海,去年中国自主研发的手游海外销售收入69.2亿美元,同比增长23.0%,腾讯的“刺激战场”,“荒野乱斗”,“堡垒之夜”,“Free Fire我要活下去”都有不错成绩,弊端是海外渠道控制在谷歌等欧美巨头手中,宣发成本很高,极易为人作嫁,硐文化隔膜导致的IP植入困境也难以短期克服。

至于爆款也正被版号管控削弱。

去年腾讯旗下手游的渗透率达到38%,网易为3.8%,悬殊在10倍左右,TOP10游戏中腾讯坐拥6款,这一直是其商业变现能力的优势所在,但去年这个趋势无法延续了,获得版号的游戏《寻仙2》、《浪漫玫瑰园》、《榫接卯和》及《折扇》等等,套现能力大不如前。

腾讯陷入一种两难窘境,如果“绝地求生”顺利过关释放出超乎想象的钱景,可能面临当年“王者荣耀”的争议和指责,如果迟迟不能商业化,又可能使这个不多见的爆款永远丧失为财报贡献价值的机会。

无论腾讯如何勾勒自己的未来,底层都是双轮驱动,微信和QQ社交流量的跨边界输出,游戏为所有一切提供金钱支持。

腾讯不是没有梦想,但只要高层还念念不忘的谈起“游戏基本面很强”,“监管问题最终会解决”等理念,那这个梦想就未必值得羡慕。

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